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Mörder ihrer Majestät – “Dishonored” – Die Maske des Zorns

 

Dishonored Collage fertig

„Gesucht für den abscheulichen Mord an unserer gerechten Kaiserin Jessamine Kaldwin: Corvo Attano.“

 

Dunwall ist die Hauptstadt eines Inselreiches, das aufgrund der Nutzbarmachung von Walöl einen enormen industriellen Aufschwung erlebte – bis die Seuche ausbrach. Zunächst bei Ratten beobachtet, dann in den Armenvierteln, breitete sie sich alsbald nahezu ungehemmt in der Stadt aus. Die Lage war so verzweifelt, dass ihre Majestät, Kaiserin Jessamine Kaldwin, ihren engsten Vertrauten und Leibwächter, den kaiserlichen Ratsherr Corvo Attano, aussandte, um auf den anderen Inseln nach einem Mittel gegen die Seuche zu suchen. Jetzt wartet sie auf dessen Rückkehr nach einem halben Jahr Abwesenheit. Hoffentlich mit guten Nachrichten.

An dieser Stelle setzt das Spiel ein. Vom Seeweg aus kommen wir über eine Schleuse direkt im kaiserlichen Palast an, wo man uns bereits erwartet. Doch zunächst werden wir von Emily begrüßt, der kleinen Tochter der Kaiserin und einzigen Erbin des Thrones. Sie hat ihren Beschützer und Freund ziemlich vermisst. Doch ihre Mutter wartet schon. Auf dem Weg zu ihr begegnen uns bereits einige Charaktere, die für die weitere Handlung von Bedeutung sind, wie etwa der Meistererfinder und Künstler Sokolov. Kaiserin Jessamine empfängt uns mit Freude. Doch ihr Lächeln wird von Sorgen überschattet. Wie sie uns berichtet, steht es um die Stadt nicht gut, die Seuche hat weiter um sich gegriffen, viele Gebiete stehen unter Quarantäne, mancherorts greift die Anarchie um sich. Wir hören ihren Bericht an und beraten uns über die nächsten Schritte im Kampf gegen die Seuche.

Plötzlich bemerken wir aus den Augenwinkeln eine Bewegung. Eine schwarze Gestalt nähert sich unnatürlich schnell dem Palast, über die Dächer benachbarter Gebäude. Noch bevor wir reagieren können, greifen mehrere Attentäter die Kaiserin an. Wir versuchen zu helfen. Zwei oder drei können wir erledigen, doch vergeblich. Aus einem Portal erscheint der Anführer der Truppe, rammt der Kaiserin ein Schwert in die Brust, schnappt sich die kleine Emily und verschwindet spurlos wieder im Nichts. Und wir stehen mit gezogener Waffe neben dem Leichnam der Kaiserin.

Sechs Monate später wachen wir im Gefängnis auf, kurz vor unserer Hinrichtung. Doch noch ist nicht alles verloren. Eine Wache bringt uns unser Essen, trocken Brot, Gefängnisnahrung eben. Aber was ist das? Ein Schlüssel verbirgt sich in dem Brot und ein Zettel, der uns einen Weg aufzeigt, aus dem Gefängnis zu entkommen; signiert von Unbekannt. Wir machen uns auf den Weg, aus dem Gefängnis zu entfliehen.

Und hier lässt Dishonored bereits erahnen was es zu einem Schleichspiel par excellence macht. In diesem noch sehr linearen Gefängnislevel ist uns bereits große Freiheit gegeben, wie wir vorgehen können.

In der Ego-Perspektive schleichen wir uns entweder an Wachen heran, betäuben sie mit einem sanften Druck um den Hals und lassen den Körper in einer dunklen Ecke verschwinden; oder wir umgehen sie komplett, ohne uns erwischen zu lassen, oder rammen ihnen unsere Klinge in den Rücken und fangen eine großangelegte Prügelei an. Wir können uns komplett durch das Level kämpfen, vollkommen ungesehen, wie ein Geist durch das Gebiet huschen, oder wir halten uns an den goldenen Mittelweg. Allerdings sollten wir nicht zu brutal vorgehen, sonst steigt unser Chaoslevel an. Und das bedeutet, gerade gegen Ende hin, misstrauischere Wachen, mehr von ihnen, und wir bekommen das dunklere und brutalere von drei möglichen Enden zu sehen.

Doch weiter in der Story: Endlich aus den düsteren Tiefen des Coldridge Gefängnis entflohen, machen wir uns mithilfe neuer Verbündeter auf den Weg, Emily zu finden und, als maskierter Schatten, Rache zu nehmen an den wahren Feinden der Kaiserin.

Eine industrielle Ästhetik prägt die Welt von Dishonored

Eine industrielle Ästhetik prägt die Welt von Dishonored

 

Die Geschichte – großartiger Auftakt, aber enttäuschende Weiterentwicklung

Dishonored bietet einen schönen Auftakt und eine wunderbare Prämisse für eine spannende wendungsreiche Story, die es dann leider nicht bieten kann.

Die Handlung ist sehr linear, ist oft etwas uninspiriert erzählt und bietet gerade mal eine, dabei auch noch vorhersehbare, Wendung. Es passiert leider öfters, dass dieses Spiel einem Appetithäppchen wie Charaktere und Storyansätze vorwirft, ohne dann mehr daraus zu machen.

Noch ziemlich zu Beginn treffen wir zum Beispiel auf den seltsamen Outsider, welcher uns mit magischen Fähigkeiten ausstattet. Dieser tritt in einer schön inszenierten Traumsequenz auf und wirkt reichlich mysteriös und wie ein immens wichtiger Charakter, spielt aber im restlichen Spiel kaum mehr eine Rolle. Er fungiert nur noch partiell als Beobachter, aber auch das wirkt nicht richtig ausgearbeitet. Ganz klar: Hier haben die Entwickler der Arkane Studios leider eine Menge Potential verschenkt.

Was man jedoch der Story zugute halten muss: sie funktioniert gut genug, um die einzelnen Missionen einigermaßen sinnvoll zusammenzuhalten. Und ab und an schafft sie es doch, uns mit kleinen Details zu überraschen, etwa wenn Emily zu uns gerannt kommt und verstecken spielen will oder sie ein Bild für uns gemalt hat, dass wir zufällig entdecken.

Im Verlauf der Handlung treffen wir auf einige Charaktere, die zwar alle auf den ersten Blick irgendetwas markantes und eigenständiges an sich haben. Doch das liegt wohl hauptsächlich an den sehr detaillierten Charaktermodellen und der guten Vertonung und weniger an dem, was sie zu sagen haben, oder an ihren Handlungen. Wie die Geschichte bieten sie alle gute Vorlagen, die leider nicht ausgeschöpft werden. Letztlich wird kaum ein Charakter uns am Ende wirklich in Erinnerung bleiben.

Leider bleibt auch Corvo Attano höchstselbst als Charakter auf der Strecke. Eigentlich muss man sagen, er hat keinen eigenen Charakter. Erstens spricht er im ganzen Spiel kein einziges Wort, zweitens bekommen wir ihn, aufgrund der Ego-Perspektive, fast nie zu Gesicht. (Das erste Mal übrigens auf einem Fahndungsplakat der Stadtwache). Was sich zunächst anhört wie ein absoluter Minuspunkt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung allerdings als zwiespältige Sache. Denn diese Nichtcharakterisierung Corvos führt dazu, dass man viel intensiver in die Spielwelt eintauchen kann und Entscheidungen und Handlungen sich viel mehr nach den eigenen anfühlen. Corvo verschwindet gleichsam in den Hintergrund und man wird selbst zur Spielfigur.

Andererseits gibt es Situationen, wie die Ermordung der Kaiserin und die falsche Beschuldigung danach, in denen man sich sehnlichst wünscht, aufzubegehren und den Gegnern seine Verachtung ins Gesicht zu spucken. Doch Corvo schweigt und lässt alles scheinbar widerstandslos mit sich machen. Und der Spieler selbst wird zum stummen Zeugen der Geschichte degradiert.

Zwar wird die Geschichte Corvos irgendwie auch zur Eigenen, aber dieser selbst bleibt dabei leider stumm und irgendwie farblos zurück.

 

Corvo Attano - Mörder ihrer Majestät

Corvo Attano – Mörder ihrer Majestät

Die Missionen – das Herz des Spiels

Seine Magie entfaltet Dishonored in seiner Spielwelt und in seiner großartigen Spielmechanik. Das schlagende Herz des Spieles sind die einzelnen Missionen. Getrieben von Rache und Sorge um Emily, räumen wir einen Bösewicht nach dem anderen aus dem Weg. Das funktioniert so, dass wir in dem jeweiligen Areal abgesetzt werden mit dem Auftrag, die Zielperson zu töten oder unschädlich zu machen. Wie wir dabei vorgehen, bleibt uns komplett selbst überlassen.

Ganz Dunwall steht uns leider nicht offen, aber innerhalb der einzelnen Gebiete können wir uns komplett frei bewegen, von hinderlichen Wachen mal abgesehen. Es gibt unzählige verschiedene Möglichkeiten, an unser Ziel zu gelangen. Entweder schleichen wir an den Wachen vorbei, suchen nach alternativen Wegen, sei es auf dem Boden, auf dem Dach oder als Ratte durch einen Lüftungsschacht. Es steht uns aber auch offen, die direkte Konfrontation zu suchen, was nicht immer einfach ist, sich aber dank des direkten und genauen Kampfsystems sehr angenehm spielt.

Die Levelarchitektur weiß dabei besonders zu überzeugen. Durch viele Vorsprünge und Rohre, die in verschiedenen Höhen angebracht sind, entsteht ein stark vertikales Gameplay. Wir können entweder am Boden von Versteck zu Versteck huschen oder wir klettern auf eine höhere Ebene und schleichen über den Köpfen der Gegner entlang. Dabei führen jedes mal viele verschiedene Wege zum Ziel. Dennoch steckt das Spiel die Grenzen eng genug, dass es nicht zu einfach wird und man beobachten und überlegen muss.

Die KI – solide aber nicht überragend

Die KI ist verhältnismäßig schlau, dabei aber auch nicht überragend. Sie reagiert auf verdächtige Geräusche und Bewegungen, aber beispielsweise überhaupt nicht auf verschwundene Kollegen. Das ist zwar einerseits in Ordnung, weil das Spiel sonst wohl unverhältnismäßig schwer geworden wäre, wirkt aber unglaubwürdig. Im Kampf wechseln sich die Gegner meist mit Angriffen ab, setzen dafür aber oft verschiedene Attacken und Waffen ein. Insgesamt ist die KI schon gelungen, aber nichts besonderes.

Viele Wege führen in das Golden Cat Bordell

Viele Wege führen in das Golden Cat Bordell

Corvo – die Magie des Outsiders

Als brachialem Kämpfer, aber vielmehr noch als heimlichem Assassinen, sind uns Corvos magische Fähigkeiten von großem Nutzen. So teleportieren wir uns ungesehen von einem Schatten zum nächsten oder auf den nächsten Vorsprung. Oder wir nutzen unsere Nachtsicht, um Wachen durch Wände hindurch zu beobachten und unser Vorgehen zu planen. Oder wir schlüpfen in den Körper einer Ratte, huschen ungesehen durch einen Lüftungsschacht zu einer Kontrolltafel für eine der für uns tödlichen Elektrowände, manipulieren diese, locken den Gegner durch einen Armbrustbolzen ins Knie zu uns und sehen aus dem Schatten zu, wie er zu Asche geröstet wird. Oder wir halten die Zeit an, wenn ein Gegner gerade auf uns schießt, rennen zu ihm, schnappen ihn und stellen ihn vor die noch in der Luft schwebenden Projektile und lassen der Zeit wieder freien Lauf. Es gibt sechs aktive Fähigkeiten und vier passive (schneller Rennen, mehr Lebensenergie etc.), die jeweils noch eine zweite Ausbaustufe haben. Alle Fähigkeiten sind gut ausbalanciert und laden zum Ausprobieren ein. Keine einzige Fähigkeit wirkt irgendwie aufgesetzt oder komplett nutzlos.

Doch all die spannenden Möglichkeiten wollen erst verdient werden. Das geschieht durch Runen, die wir in den einzelnen Spielabschnitten finden können. Mit diesen können wir nach und nach alle Talente erwerben. Aufgrund der begrenzten Anzahl von Runen ist es übrigens nicht möglich, alle Fertigkeiten in einem Durchlauf zu erwerben, und wir müssen Corvo entweder auf Kämpfen oder auf Schleichen spezialisieren. Zusätzlich gibt es noch sogenannte Knochenartefakte, von welchen wir drei bis maximal sechs ausrüsten können. Diese geben passive Boni, wie etwa eine schnellere Manaregeneration oder mehr Leben. Sie wirken sich aber für meinen Geschmack etwas zu wenig aus.

Abseits von seinen Fähigkeiten, steht dem guten Corvo noch ein ansehnliches Waffenarsenal zur Verfügung. Neben dem obligatorischen Schwert, sind das eine Armbrust und eine Pistole, die wir jeweils mit verschiedenster Munition bestücken können um Gegner entweder leise auszuschalten bzw. zu betäuben oder im offenen Kampf zu bezwingen. Dazu gibt es noch Granaten, Splitterminen und Kabelwerkzeuge, welche es uns erlauben, alle möglichen technischen Gerätschaften, wie die bereits erwähnten Blitzwände oder automatische Geschütztürme zu manipulieren und gegen unsere Gegner einzusetzen.

Um nach und nach alle „Spielzeuge“ zu bekommen, müssen wir in den Missionen ein bisschen darauf achten, unsere Taschen zu füllen, um mit dem verdienten Geld bei dem Erfinder Piero Waffen zu kaufen oder zu verbessern.

Dishonored versteht es meisterhaft Stimmungen zu erzeugen

Dishonored versteht es meisterhaft Stimmungen zu erzeugen

Die Welt – düster, eigenwillig, faszinierend

Nicht nur, um alle Runen und Knochenartefakte zu finden und genug Münzen zu sammeln, lohnt es sich, die einzelnen Areale genau zu erforschen. Es lohnt sich vor allem wegen der detaillierten Spielwelt, wo die Atmosphäre aus jedem einzelnen Abflussrohr zu quellen scheint. Das Szenario lässt sich am besten beschreiben mit viktorianischem Steampunk, angelehnt an das industrielle London aus einem Charles Dickens Roman.

Das ganze Art-Design strahlt eine düster morbide Romantik aus, welche im einen Moment zutiefst beklemmend wirkt, im nächsten jedoch eine eigenwillige Schönheit entfaltet. Zwar ist Dunwall eine Stadt mit einer Seuche und Rattenschwärmen, trumpft aber dennoch mit wunderschönen Sonnenuntergängen.

Das spiegelt sich auch in der dargestellten Gesellschaft wieder. Ein Großteil der Bevölkerung leidet unter der Seuche und der Obrigkeit, während die despotische Oberschicht feiert, als sei nun der Vorabend des Weltuntergangs. Geprägt wird die ganze Welt, die ganze Lebensweise ihrer Bewohner durch die Verwendung des Walöls und den dadurch entstandenen technischen Fortschritt, in dieser teilweise sehr dekadenten, überkommenen Gesellschaft. Automatische Kutschen, Züge und Stelzenläufer mit Flammenwerfern sind ein alltäglicher Anblick geworden.

Diese Welt erschließt sich in den Missionen, wo wir ständig mit diesem Gegensatz von Ober- und Unterschicht konfrontiert werden. Wir besuchen etwa einen Maskenball der Stadtelite, müssen aber zuvor durch ein heruntergekommenes Viertel, an Seuchenkranken und Ratten vorbei. Tieferes Hintergrundwissen über die Welt bekommen wir allerdings nicht gerade aufgedrängt. Es liegt vielmehr in den Seiten vieler Bücher verborgen, die wir unterwegs finden und lesen können. Außerdem finden sich immer wieder sogenannte Audiographspieler, mit welchen wir auf Lochkarten gespeicherte Aufnahmen abspielen können. Hier sei auch angemerkt, dass die deutsche Vertonung wirklich grandios ist. Jeder Charakter hat eine sehr glaubhafte Stimme bekommen und das gilt selbst für den letzten Nebencharakter in der hintersten Ecke.

Immer wieder werden wir auch in Nebenmissionen oder unabhängigen Ereignissen mit den Lebensumständen der Bewohner konfrontiert. In einem Gebiet beispielsweise treffen wir auf eine Gruppe Wachen, die eine Frau bedrohen. Wir haben nun mehrere Möglichkeiten: Entweder bleiben wir im Schatten verborgen und lassen dem Geschehen seinen freien Lauf; oder wir stürmen sofort auf die Wachen zu und helfen der Frau. Es könnte aber auch passieren, dass wir die Szene gar nicht zu Gesicht bekommen, weil wir einen ganz anderen weg durch das Level gewählt haben. Wenn man sich auf sie einlässt und nicht blindlings durch die Spielareale stürmt, bekommt man ein glaubhaftes und in sich schlüssiges Bild der Welt von Dishonored vermittelt.

Viele kleine Details tragen zur Stimmung bei.

Viele kleine Details tragen zur Stimmung bei.

Umfang und Schwierigkeitsgrad

Leider ist dieses wunderbare Spielerlebnis für meinen Geschmack viel zu kurz. Es gibt mit dem anfänglichen Gefängnisausbruch lediglich neun große Missionen. Bei einigen davon schickt uns das Spiel leider auch in Areale, die wir bereits besucht haben. Dieses Levelrecycling ist zwar etwas schade, wird aber nicht so oft eingesetzt, dass es übermäßig stört. Die Spielzeit ist allerdings sehr stark von Spielstil und Schwierigkeitsgrad abhängig. Wenn man sich vorsichtig durch das Spiel schleicht und sich auch die Zeit nimmt alle Areale genau zu erkunden, kommt man locker auf die zwanzig Stunden, die der Entwickler angegeben hat. Spielt man Corvo allerdings als Actionhelden auf Schwierigkeitsgrad leicht und rennt mit Schwert, Granate und Pistole durch die Missionen, kann man Dishonored sicherlich auch in weniger als zehn Stunden durchspielen.

Eine sehr schöne Sache, die ich noch erwähnen will, ist die Möglichkeit, die Elemente des Benutzerinterface wie Lebenspunktanzeige oder Fadenkreuz jeweils einzeln auszuschalten. Dadurch kann man, zusätzlich zu den vier Schwierigkeitsgraden, das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anpassen und sich zusätzliche Herausforderungen schaffen. Komplett ohne Statusanzeigen und Zielhilfen, fühlt sich das Spiel auf einmal ganz anders an.

Meine Empfehlung ist es, auf jeden Fall die Missionsanzeige auszuschalten, denn dadurch wird man gezwungen, aufmerksamer auf Gespräche und Hinweise zu achten und die Gebiete ausführlicher zu erkunden.

Fazit:

Dishonored – die Maske des Zorns ist für mich definitiv einer der besten Titel des Jahres 2012. Das Spielgefühl ist wunderbar rund und gibt dem Spieler immer die volle Kontrolle, sei es beim Schleichen, sei es im Kampf; und das in der Ego-Perspektive. Die Fähigkeiten Corvos fühlen sich allesamt an wie aus einem Guss. Und der Spaß, den das Herumprobieren mit den Fähigkeiten macht, lässt mich glatt vergessen, wie blass und fremd mir Corvo dabei als Charakter bleibt. Die Geschichte kann man mit viel gutem Willen als ‘funktional’ beschreiben. Hier wäre deutlich mehr drin gewesen. Doch das wird durch das frische Steampunkszenario mit der faszinierenden Stadt Dunwall und dem grandiosen Art-Design wettgemacht. Wenn die Arkane Studios es schaffen, bei einem möglichen zweiten Teil eine bessere Geschichte zu erzählen und den Umfang zu steigern, dann wäre das eines der besten Spiele, die ich mir vorstellen könnte.

Ich jedenfalls hoffe auf solch einen zweiten Teil.

 

Text & Fotos: Mathis Gilsbach

 

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